home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Shadowgate / Shadowgate.rsrc / TEXT_131.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-22  |  23.4 KB  |  421 lines

  1.  
  2.  
  3. Shadowgate
  4. ----------
  5. A Walkthru by Kiran S. Kedlaya
  6.  
  7. Welcome to Shadowgate, and particularly this walkthru. This walkthru is designed
  8. to ease you through whatever stumps you in Shadowgate. Keep in mind that this
  9. walkthru contains not just hints, but explicit directions as well. Don't come
  10. back unless you're absolutely stuck.
  11.  
  12. Having said that, before we begin let me touch on three major issues in
  13. Shadowgate. First of all, you die often. Really often. (Even more than in
  14. Uninvited, for those who have played it.) Save a lot (but use the Save As
  15. command, otherwise you will overwrite your last save.) The next issue is light.
  16. This game takes place well before Edison, so to see where you're going you'll
  17. need a flaming torch. However, each torch has a limited life. Torches are stuck
  18. in the walls of most of the rooms, and you can pick them up and bring them with
  19. you, but you can't carry ALL of them, so knowing where another torch can be
  20. found is crucial. Also note that a torch will flicker momentarily 6 turns before
  21. going out (except the torch you start out with, which only lasts about ten
  22. turns), so when you get the flicker, light another torch. The last issue is
  23. secret doors. Not all entrances in this game are apparent, or even shown in the
  24. Exits window. Sometimes a passage is hidden in a scene, or moving a loose brick
  25. will uncover a hidden passage. Keep your eyes out for them.
  26.  
  27. Okay, let's go! Here we are, at the entrance to Castle Shadowgate. But before
  28. you open the door, take a look at that skull. Well, there's no welcome mat to
  29. hide a key under, so maybe the skull holds it. Open the skull. Voila! Pick up
  30. the key. Now open the door (you won't need the key to do it). And wouldn't you
  31. know it, it creaks (shades of Uninvited here). Let's go inside.
  32.  
  33. Now, the first thing to do here is light one of those torches before yours goes
  34. out (that's OPERATE the lit torch on the unlit one). You can now drop your torch
  35. and pick up the one in the wall. If you like, go ahead and set fire to the rug
  36. (people who went through Uninvited hitting every window with the battle axe will
  37. have fun here). The key won't open the side door, but it will unlock the double
  38. doors, so unlock those and go through.
  39.  
  40. Here we are at another hallway. Grab the funny-looking torch, and save here.
  41. We're going to do a couple of interesting things now. First, light the funny
  42. looking torch and examine it. Greenish tint, eh? That might come in handy soon,
  43. but we don't need it now, so don't save here. Now pick up one of the candles, or
  44. the book. Whoops! Enjoy the funeral dirge (soon it will start to drive you
  45. insane). Now open your saved game (funny how the default is to start from the
  46. beginning, and not from a save file) and don't pick up anything from the shelf.
  47. But just because we can't take the book doesn't mean we can't read it... Open up
  48. the book. Aha! A key! Grab that, and go back to the first hallway.
  49.  
  50. Now we have the key to unlock the other door. Do that, and go through (you can
  51. drop both keys now). You now should be in a closet, and two nice armaments are
  52. sitting on the shelves-a sword and a slingshot. Grab both (note that you can
  53. click on one, and then hold down Shift and click on the other, and you will
  54. select both; but release Shift before dragging them) and go back to the second
  55. hallway.
  56.  
  57. Look at the far wall. Something fishy about that stone there... open it. A
  58. secret passage! Head through it. Now we are in a chamber with a large exit. You
  59. can't get through that (go ahead and try it), but there is another exit from
  60. this room. First pick up the arrow, and note which way it's pointing. Hmm...
  61. that torch on the left wall won't come out. Perhaps it's attached to something?
  62. Maybe if we pull it... Operate the torch (on itself). Ta-dah! Another hidden
  63. entrance! Go down there now.
  64.  
  65. Two bridges, but which to take? For now, don't try to cross the rickety skull
  66. bridge. Stick with the sturdy one.
  67.  
  68. Uh-oh. Good time for a save. That wraith won't kill you immediately (unlike
  69. everything else in this game), but will instead curse you. This is to be
  70. avoided. There is a way to destroy the wraith. Like many mystical creatures, the
  71. key to victory lies in the occult. In other words, try some smoke. If you
  72. operate your torch on him, he shudders. Maybe some particular kind of smoke?
  73. Green smoke? Fire up the oddball torch and fry him with it. Now you can pick up
  74. the cloak and go thru the door (the exit in the upper-right of the exit window
  75. is totally useless).
  76.  
  77. Cages? (More shades of Uninvited here) Don't bother trying to open them; it
  78. can't be done. Instead, read the scroll on the shelf (you don't need the scroll
  79. itself, just the information). This little rhyme basically states the object of
  80. the game: to find the bladed sun, the silver orb, the staff of ages, the golden
  81. thorn, and the platinum horn. We will be coming back here later, but now let's
  82. leave through the top exit. Wait! You can't reach it? Try climbing. The rope, in
  83. particular. But how to get it up there? Read the sign. "EPOR"? What does that
  84. spell backwards? "ROPE"! Perhaps it's a magic word... Say "EPOR" to the rope.
  85. Now we can climb it.
  86.  
  87. Mirrors, mirrors, on the wall, who's the bravest of them all? Anyway, right now
  88. you can leave this room alone. Just open the back door and go through.
  89.  
  90. Here we have a bunch of coffins. Actually, most of them are safe to open. The
  91. only one to avoid is the middle one on the left side. But the others, we can
  92. open. Try the left front. Close call, there! Now the back right. Nothing... the
  93. back middle, now. Those coins are useless; leave them alone. Now, the right
  94. front. Ah, now things are getting interesting! That mummy is holding something
  95. useful. But how to get it? Maybe we can remove the mummy's rags. Don't bother
  96. trying to unravel them; burn them off with your trusty torch. Now grab that
  97. scepter (it's not the Staff of Ages, by the way) and head through the back door.
  98. Go through the right door.
  99.  
  100. Shadowgate is copyright 1987 by ICOM Simulations, Inc. licensed to Mindscape.
  101. This walkthru is copyright 1988 by Kiran S. Kedlaya.
  102.  
  103. Download complete.  Turn off Capture File.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. Shadowgate
  109. ----------
  110. A Walkthru by Kiran S. Kedlaya
  111.  
  112. ThereUs a shark in the lake! Don't worry about that yet. Go through the door on
  113. the far wall. Those stones would be good ammo for the slingshot. Grab one and
  114. load it (either operate it on the slingshot, or open the slingshot and put it
  115. in). For a chuckle, try putting in something else while the stone is in the
  116. sling. Now comes one of the nastiest parts of Shadowgate: a secret door. See the
  117. black space under the waterfall (right of the rockslide, which is for all
  118. practical purposes impassable)? Go through it. A secret room, and a rock. Take a
  119. look at the rock. Try whacking it. Grab the bag revealed and open it. Gems!
  120. (Uninvited players have a slight advantage here-the gems look like the Blothney
  121. gem, and are used the same way.) Go back to the fork now; we can't do much here
  122. yet.
  123.  
  124. At the fork, take the left door. Ignore the rat; we have better things to do
  125. than chase rodents. See the gem-shaped hole in the door? A gem would fit in that
  126. nicely, wouldn't it? Put the lightest-shaded gem in the hole (you can drag the
  127. gem over the hole, or operate it on the hole). That sphere is not the silver
  128. orb, but is useful anyway. Examine it. Brrrr! Pick it up and return to the lake
  129. (don't try the trapdoor).
  130.  
  131. Now we have to try to grab that object (a skeleton key, in fact) from the
  132. skeleton. Swimming is suicidal (try it, if you desire and have a save handy).
  133. Time to think here... the shark can swim in the water, but if the water weren't
  134. water... Maybe if it were ice, he would be stuck. But how can we freeze the
  135. water? The sphere! Operate it on the lake. Now how do we get it back? Melt the
  136. ice a bit. Your torch will do nicely. Now take the sphere and the key, and
  137. return to the pedestal room. Open the door and go through.
  138.  
  139. Oh boy. Time to save your place, because one false step and you're fried
  140. adventurer. If you were to take something, the dragon at the far end of the room
  141. would roast you. You need some way of blocking his fire. What's here that can do
  142. that? The shield. Snatch it up (if it's too big, go back out, drop some stuff,
  143. and come back; don't drop anything in here). Now grab the hammer, the spear, and
  144. the helmet. We can't get any more here, so leave (you can drop the shield now
  145. it's totally useless for any other purpose). You can get more room in your
  146. inventory by wearing the helmet and the cloak. Now it's time to head for the
  147. mirror room, where your adventure really begins.
  148.  
  149. One of these mirrors holds a surprise. But which one? The middle one. Smash it
  150. with the hammer (nothing else will do it). Don't worry about seven years of bad
  151. luck; you won't last that long if you don't do it. The hammer will do you no
  152. good anymore, so drop it. Open the door and go through. Whoa! It's locked, so
  153. use the skeleton key to get it open.
  154.  
  155. If you can't take the heat, get out of the kitchen--or find something
  156. protective. If you aren't already, wear the cloak. That will enable you to
  157. tolerate the flames. Now open the door. Uh-oh... it's a firedrake! This creature
  158. feeds on fire. But if there's no fire... put out the fire with the chilling
  159. ball. Whew! Now you can take off the cloak, and drop it too. Oh, well, so much
  160. for that, but no time to waste, go through the door.
  161.  
  162. Cross the bridge. Wouldn't you know it, there's a troll guarding this bridge.
  163. Don't worry about the toll (for a laugh, get the coins from the coffin and pay
  164. the toll); instead, dispatch him with your trusty spear. That will take care of
  165. him... for now. In any case, head on down the bridge.
  166.  
  167. Another nastie! This time it's a cyclops. Thirteen feet tall... kinda reminds
  168. you of Goliath, doesn't he? So treat him the same way. Nail him with the
  169. slingshot. Bull's-eye! He's out cold, but he's not dead. If you really want to
  170. kill him, stab him with the sword. Neither the sword nor the sling will be
  171. useful anymore, so drop them.There's a well here, too. Anything inside? Operate
  172. the well on itself and find out? A bucket, but what's inside? Open it up and
  173. find out. A metal glove (technically a gauntlet). Hang on to that, but now open
  174. the door and enter another area of the castle.
  175.  
  176. This hallway, judging by the rug stretching across the hall, is the entrance to
  177. the main area of the castle. Leave the broom here-you may or may not need it,
  178. but if you do you can always come back for it. Go ahead and burn the rug if you
  179. please, but don't waste too much time; let's head down the front left passage.
  180.  
  181. This library is pretty well stocked. The most important book, though, is the one
  182. on the desk, so grab that. Also look inside the desk. Take everything in there
  183. you'll need all of it. Now it's time for a little light reading. The only book
  184. of interest to us is the thick book on the bottom left shelf, third from the
  185. left. (However, go ahead and read them all; there's some interesting and funny
  186. stuff in there.) Open that book up and copy down the stuff about scrolls and
  187. books (a text editor DA would be great for this, as well as for reading this
  188. walkthru). Incidentally, while you're at it, read the scrolls and the big book.
  189. Terra Terrakk and Instantum Illuminaris (yet another item borrowed from
  190. Uninvited) are easy enough to decipher, but what about that book? You can't read
  191. it right now, but don't trash that item yet. In any case, there's a gem-shaped
  192. hole in the wall. Just slide in the medium-shade gem and go inside.
  193.  
  194. Here's another rug to burn, but that's not the important thing here. Look at
  195. that globe. Try to open it. If we can't open it with our mortal powers, maybe
  196. some more power would help... Remember "the key to the world"? Use the Terra
  197. Terrakk scroll on the globe (brace yourself for some nasty puns, too). Pick up
  198. the key (the bottle is a cure for the wraith's curse, which is there so that
  199. people wouldn't have to know the obscure bit about the green smoke) and close
  200. the globe. The rest of the stuff you can leave here, so go back to the main
  201. hallway and take the far left passage.
  202.  
  203. Welcome to the laboratory. If you want to die, open the cage or drink some of
  204. the jars on the shelf. If not, examine the stone on the floor. Doesn't that look
  205. like a handle? Indeed, you can pull it. Operate the stone on itself (although
  206. Open should work, it doesn't) and take the holy water. Now head downstairs into
  207. the garden.
  208.  
  209. Shadowgate is copyright 1987 by ICOM Simulations, Inc. licensed to Mindscape. This walkthru is copyright 1988 by Kiran S. Kedlaya.
  210.  
  211. Download complete.  Turn off Capture File.
  212.  
  213.  *********************************
  214. Number: 11747  Name: SHADOWGATE PART 3
  215. Address: K.KEDLAYA  Date: 881110
  216. Approximate # of Bytes: 6300
  217. Number of Accesses: 31  Library: 3
  218. Description:
  219. This is part 3 (of 4) of a walkthru for Shadowgate, from Mindscape. This file
  220. covers: Banquet Hall, Turrets, Balcony. Note that all four parts are available
  221. as a Stuffit archive in the library.
  222. Keywords: SHADOWGATE,WALKTHRU,ICOM,MINDSCAPE,BANQUET HALL,TURRETS,BALCONY
  223.  ---------------------------------
  224.  
  225. File: SHADOWGATE PART3
  226. File Ready. 7 Bit Text.
  227.  
  228. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, or <Q>uit.
  229. ?d
  230.  
  231.  
  232. ** Turn on Capture File **
  233. Press <RETURN>
  234. ?
  235.  
  236. Shadowgate
  237. ----------
  238. A Walkthru by Kiran S. Kedlaya
  239.  
  240. Examine the fountain. There's a flute in there. But the fountain is gushing
  241. acid, so we can't get it or drink it (go ahead and try it, if you dare). Maybe
  242. if our hand was protected from the acid, we could grab the flute. Put the glove
  243. on and take the flute. Now it's time to remember one of the minor rules of
  244. adventuring: "Use it where you found it." Play the flute (operate it on itself)
  245. and pick up the ring. The flute and the gauntlet can both be dropped, and
  246. there's nothing more here, so return to the main hallway.
  247.  
  248. Now let's explore the right doorway. Lots of nice stuff here, so pick up
  249. whatever you like... uh-oh. I guess that wasn't such a good idea. Get out of
  250. here before those hobgoblins rip you apart (there is no way to get the stuff,
  251. which may be just as well). Instead, open the door and enter the banquet hall.
  252.  
  253. What could that be under the rug? Probably something useful. We can't move the
  254. rug, so we have to remove it. This particular spot is fun for the belligerent,
  255. because guess what-you have to burn the rug. Do so, but don't bother taking the
  256. key-unlock the lower door (in the center of the picture) with it. The other two
  257. keys you picked up here unlock the other two doors, so get those open and get
  258. rid of those two keys. Now take the door on the right.
  259.  
  260. The picture of this room is very important. Either save here, and use a
  261. distinctive name like "Sphinx", or take a screen dump, and keep either one
  262. handy. In any case, this is a Sphinx, and (you guessed it) it will ask you some
  263. riddles. There are a total of six riddles, and which one is chosen is totally
  264. random. Try to figure them out yourself, but if you're stuck, the answers to the
  265. riddles are listed below:
  266.  
  267. "Eyeless tho' that I may be...": Skull (from the library)
  268. "It has towns, but no houses;" Map (from the library)
  269. "First I was burnt..." Horseshoe (from the laboratory)
  270. "If you look at me..." Mirror (from the banquet hall)
  271. "I at fires attend..." Bellows (from the study)
  272. "Long neck and no hands..." Broom (from the mirror room)
  273.  
  274. Once you know what the answer to the riddle is, go back and get that object, and
  275. give it to the Sphinx (dropping it will suffice). You may now go up the stairs
  276. into the observatory.
  277.  
  278. The scroll is useless, but the map is not so. Examine the shooting star. It's
  279. not part of the map, so you can remove it. Take that, and then open the map.
  280. That rod will be of use to you, so take it. Now let's go up into the turret.
  281.  
  282. That odd-shaped object on the floor is indeed the golden thorn, but getting it
  283. is not so simple. Save here, and then pick it up. Gee, I guess that beautiful
  284. lady isn't so beautiful after all... well, there is a surefire way to kill a
  285. werewolf, and that is with a silver object (usually a bullet). We don't have a
  286. bullet, but we have got that arrow, so operate the sucker on the lady/werewolf.
  287. Now take the spike and return to the banquet hall.
  288.  
  289. Take the left passage now. This chamber seems innocent enough, but... there's
  290. the platinum horn, there on the floor. Pick that up. Maybe that wasn't so smart.
  291. This hellhound definitely will not let you get near the horn while it's around.
  292. We ought to send it back to the devilish place where it came from. And what
  293. better way to destroy a hell-spawned creature than with holy water? Use that on
  294. the hellhound, then get rid of it and get the horn. That's two out of five-not
  295. bad, but there's still a ways to go. Climb the stairs.
  296.  
  297. Another artifact! This time it's the bladed sun, and this time a wyvern (a close
  298. relative of the dragon) is guarding it. The solution to this puzzle is sort of a
  299. throwaway, so don't feel low if you don't get it. Operate the shooting star on
  300. the wyvern. Now you can pick up the bladed sun and go back to the banquet hall.
  301.  
  302. Now take the middle passage, and from there take the left doorway. The lightning
  303. is awfully menacing, but we can control it. What better way to control lightning
  304. than with a lightning rod! Typically such things are made of metals, such as
  305. iron. We do indeed have an iron rod, so stick that in the hole. Blammo! The hand
  306. seems to have something for you. Take the wand, and have a look at it. A serpent
  307. on the side, huh? That may serve us well eventually. Take the stairs down, but
  308. DON'T take the pot of gold; that's the oldest trick in the book. The bag is
  309. safe, so you can get it. Now go up the stairs, back to the hallway, and through
  310. the right doorway.
  311.  
  312. Sir Doogan is quite dead, so you don't have to worry about him. However, there
  313. are some neat things here. Look at that panel on the right. Perhaps it's
  314. movable. Open it, and admire the small hole. What would fit in the hole? Not a
  315. gem, but something a bit smaller. Like a ring. Stick the ring in the hole. Now
  316. look at Sir Doogan. He looks a little plain without a kingly object in his hand.
  317. What of yours befits a man of such greatness? Try the scepter. Give it to
  318. Doogan. Aha! A secret tunnel... head down it.
  319.  
  320. Shadowgate is copyright 1987 by ICOM Simulations, Inc. licensed to Mindscape.
  321. This walkthru is copyright 1988 by Kiran S. Kedlaya.
  322.  
  323. Download complete.  Turn off Capture File.
  324. d
  325.  
  326.  
  327. ** Turn on Capture File **
  328. Press <RETURN>
  329. ?
  330.  
  331. Shadowgate
  332. ----------
  333. A Walkthru by Kiran S. Kedlaya
  334.  
  335. In the secret hallway under Doogan, watch out for the passage on the left; going
  336. that way makes for a crushing experience. Instead, take the passage straight
  337. ahead. The gargoyles will leave you alone as long as you don't try to get past
  338. them, but that's fine for now; just take the side path.
  339.  
  340. Now we really need some magic. Remember the book? The book on magic stated that
  341. books come with extra protections. What would help us read anything, the book in
  342. particular? Maybe we need our eyes checked... but that's not necessary; just put
  343. on the glasses and read the book. The stuff in the book is important to keep, so
  344. copy that down. But "A bridge to form amidst burning death, a demon to guard"?
  345. The lava seems pretty deadly to me. The book is for this particular location.
  346. Use it on the demon, then drop the book and the glasses and cross the bridge
  347. (toll-free, even).
  348.  
  349. The switches here will open the cylinder, but if you throw them in the wrong
  350. combination the beastie in the hole will have you for breakfast, so think before
  351. you flip. Now is the time for the saved game or screen dump of the Sphinx'
  352. chamber. See those little lines on the staircase? Those lines are a diagram of
  353. which switches to throw. Flip the right switch, the middle, then the right again
  354. to open the cylinder. Take the silver orb. That makes four out of five.
  355. Unfortunately, the fifth of the five is on the other side of the troll's bridge,
  356. so we have to do some major backtracking here. Head back all the way to the
  357. second hallway by double-clicking the back exit (the one on the bottom of the
  358. exits window) and return to the bridge room.
  359.  
  360. What we seek lies across the rickety bridge, but it will fall under too much
  361. weight, so drop everything but your lit torch and go across. The snake is merely
  362. a statue, so don't panic. However, we have seen a snake before-on the wand. Go
  363. back and get that, and go back across. Operate the wand on the snake. Aha! The
  364. staff of ages! Take that, ditch the wand, and go back across. Once on the other
  365. side, grab everything and go back to the "EPOR" room.
  366.  
  367. Look at the back wall closely. See the loose stone in the center. Open it and go
  368. through. Here's the third gem-shaped hole, so stick your last gem in it. The
  369. wizard's words are important, so keep a record of those. Take the scroll as
  370. well, and read it. If you're puzzled, "Ulterior Humana" translates to "Hidden
  371. Human". The scroll is an invisibility spell! That will be really useful soon.
  372. Now go out, go up the rope and back to the troll bridge. Cross the bridge. Well,
  373. the troll doesn't want you to cross. But if he can't see you, he can't stop you!
  374. Use Ulterior Humana on yourself, and stride past him.
  375.  
  376. If you didn't kill the Cyclops before, he will be aroused again, but you're
  377. still invisible, so no matter. Just pass him and go back to the room with the
  378. gargoyles. An interesting fact about gargoyles: they are extremely irritable to
  379. light. This gives you a good weapon against them: Instantum Illuminaris. Use it
  380. on them, then go straight past them.
  381.  
  382. The door on the left is impossible to open, so don't worry about it. Instead,
  383. turn the crank to open the well. Guess what? This is a wishing well. Got any
  384. coins? Check the bag. Look at that big coin. Got a picture of a well on it, eh?
  385. Toss that into the well. The wind means you may now jump in the well, so do so.
  386.  
  387. Here's the River Styx (yet another cliche; this game thrives on them). Perhaps the gong is a service gong. Try banging it with the mallet. That ferryman is
  388. Charon (the game calls it Kros), for you mythology buffs. He wants a fare of one
  389. coin, so give him one of the coins from the bag.
  390.  
  391. Almost done! This is a good time for a save; dying is none too difficult. The bladed sun looks like it would fit in one of those niches. But which one?
  392. Remember the message in the book? "Where the sword is hung, thou shalt put the
  393. key" or something to that effect. Stuff the bladed sun in the left hole. Now
  394. about the staff. Recall the scroll: "Five to find, three are one." Also recall
  395. "Three for the staff, one to be the key, and one to be thy pathway." We need to
  396. put together some stuff, the staff being one of the three items in question.
  397. Stick the orb and the staff together, then add the spike to that. Ta-dah! The
  398. staff is now ready for action. Now how to get inside. "One to be thy pathway."
  399. The only one of the five we haven't used is the horn. Blow it. Besides a few
  400. eerie notes, you may now enter the skeleton, and have a rendezvous with your
  401. destiny.
  402.  
  403. Oh boy. Here's the Warlock Lord, and there's the Behemoth (sounds kinda like a piece of heavy machinery, doesn't it?) Now, annihilate the Behemoth by zapping
  404. him with the staff. Kerblam! You've saved the world from a horrible fate. Enjoy
  405. the winning music (I preferred the music for Uninvited, but to each his own) and
  406. the princess (the game assumes you're male-one final cliche). Also don't forget
  407. to print out a certificate of achievement, acknowledging your heroic feat.
  408.  
  409. I hope this walkthru has helped you in winning Shadowgate. I would have loved to
  410. have this walkthru when I was playing, and this is the reason I have written it.
  411. If you have any comments about this walkthru, my GEMail address is K.KEDLAYA, or
  412. send them via snail mail to my real address:
  413.  
  414. 12912 Georgia Ave.
  415. Wheaton, MD 20906
  416.  
  417. Shadowgate is copyright 1987 by ICOM Simulations, Inc. licensed to Mindscape. This walkthru is copyright 1988 by Kiran S. Kedlaya.
  418.  
  419. Download complete.  Turn off Capture File.
  420.  
  421.